Wissen was gespielt wird

Die als „Digital natives“ bezeichneten Kinder und Jugendliche nutzen den Computer zur Informationssuche, Kommunikation und auch zum Spielen. Zugleich werden Computerspiele in der öffentlichen Diskussion häufig mit negativen Stereotypen belegt – Doch Computerspiel ist nicht gleich Computerspiel.
Im Laufe der letzten Jahrzehnte gewannen sowohl Computer- und Onlinespiele als auch Spielekonsolen an Bedeutung. Inzwischen spielen größtenteils alle Bevölkerungsschichten und Generationen auf verschiedenste Art und Weise. Nach wie vor zählen jedoch insbesondere männliche Jugendliche zu den intensiven Computerspielern.

Mit der allgemeinen Verbreitung von Computerspielen wächst zugleich das Angebot, so dass sich die heutige Vielfalt an Computer- und Onlinespielen für viele als ein undurchsichtiger Dschungel darstellt. Nur ein Bruchteil der Spiele findet schlagwortartig ein regelmäßiges Medienecho, häufig verbunden mit negativen Assoziationen. Mit Blick auf die möglichen Wirkungsweisen von Computerspielen und zur gezielten pädagogischen Begleitung von Kindern und Jugendlichen in ihrem Spielen, ist es jedoch hilfreich zu wissen, was und wie gespielt wird.
Beliebteste Spiele
Strategiespiele, wie „Die Sims“ und Fußballspiele wie "FIFA" stehen bei den Mädchen und Jungen hoch im Kurs. Doch auch Konsolen- und Jump and Run Spiele, wie Super Mario oder Wii Sport finden immer mehr Begeisterung.
Spielewelten von Kindern und Jugendlichen
Die Spiellust von Kindern und Jugendlichen ruft bei vielen Eltern und Pädagogen Unsicherheit im Umgang mit Computerspielen hervor. Dies begründet sich teilweise in der öffentlichen Debatte über Potenziale, aber auch insbesondere über die Gefahren von Computerspielen; zugleich in dem Unwissen über die verschiedenen Spielewelten und ihre Begrifflichkeiten sowie die Faszination, die sie auf Kinder und Jugendliche ausüben können.
Computerspiele – Genres
Ein Blick auf die verschiedenen Genres ist ein erster Schritt in die Spielewelt. Auch wenn nicht alle Spiele eindeutig einer bestimmten Kategorie zugeordnet werden können, ist unabhängig von Systemen und Plattformen folgende grobe Genreeinteilung hilfreich zur Orientierung:
Actionspiele/(Ego-)Shooter
In diesen Spielen bewegt man sich entweder in der Perspektive der 1. Person (z.B. bei Egoshootern) oder 3. Person durch eine virtuelle Welt – zumeist kämpfend, müssen Aufgaben gelöst werden, bei denen Reaktionsschnelligkeit und Geschicklichkeit gefragt sind. Bekannte Beispiele sind Counterstrike, Call of Duty.
Simulation
In Simulationen müssen zumeist sehr realitätsnah spezifische Aufgaben gelöst werden: Je nach Spiel muss in dem jeweilig simulierten Feld etwas gebaut, gemanagt oder koordiniert werden. Bekannte Vertreter sind Flug-, Sport- oder auch Wirtschaftssimulationen, wie Die Sims, Bundesliga Manager.
Strategie
In Echtzeit oder rundenbasiert bieten Strategiespiele zumeist langfristige taktische Herausforderungen – komplexe Spielwelten müssen aufgebaut oder durchlaufen werden. Gespielt wird entweder gegen den Computer oder gegen einen realen Gegner per Internet. Beliebte Spiele sind Anno 1701 oder Age of Empires.
Rollenspiele
Bei Rollenspielen schlüpfen die Mitspielenden in die Rolle von fiktiven Charakteren, wobei häufig komplexe Phantasiewelten die Spielhintergründe bilden. Die Charaktere verändern sich im Laufe der Spielzeit. Verbreitet sind die Onlinevarianten der Rollenspiele, die sogenannten Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.
Denk- und Gesellschaftsspiele
Denkspiele bestehen aus einzeln zu meisternden Aufgaben, die Kombinationsgabe und Konzentration erfordern. Zumeist werden diese Spiele auf mobilen Konsolen genutzt. Bekanntes Beispiel ist Dr. Kawashimas’s Gehirnjogging oder Tetris. Gesellschaftsspiele bieten ein geselliges Spielerlebnis. Darunter fallen Musikspiele wie SingStar oder GuitarHero sowie „Sportspiele“ wie WiiSports, die mittels der Konsole gespielt werden.
Spielend lernen
In jüngster Zeit gibt es in Bildungsinstitutionen zahlreiche Bestrebungen das Potential von Computerspielen aktiv zu nutzen, um Lernprozesse zu unterstützen. Ausgangspunkt ist die große intrinsische Motivation, die bei vielen Schülern/-innen durch Computerspiele hervorgerufen wird: Spielend lernen lautet die Devise.

In diesem Zusammenhang gewinnen die so genannten „Serious Games“ an Bedeutung – Spiele, die, analog gängiger und beliebter Computerspiele entwickelt, neben dem Erlernen bestimmter Inhalte kognitive, räumliche und motorische Fähigkeiten von Schülern und Schülerinnen fördern sollen. Zugleich können geeignete Spiele zur Förderung von problemlösungsorientiertem Denken und Kreativität beitragen.

Demzufolge ermöglicht der Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht neue Formen des Lernens, die Lehrkräfte aktiv nutzen können.