Scheinwelt mit Suchtgefahr

Jugendliche, aber auch Kinder nutzen den Computer gerne und häufig, um zu recherchieren, zu kommunizieren und zu spielen. Insbesondere die Aktivität des Onlinespielens gerät unter dem Aspekt einer erhöhten Suchtgefahr vermehrt in den Fokus von Eltern und Pädagogen.
Sehr viel Zeit, Energie und Motivation bringen viele Kinder und Jugendliche in das Spielen von digitalen Games ein. In das Blickfeld von Eltern, Pädagogen und Lehrkräften geraten verstärkt Online-Spiele. Speziell so genannte Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG), die eine erhöhte Suchtgefahr aufweisen. Befürchtet wird, dass Spieler den Realitätssinn, d.h. den Bezug zum wirklichen Leben durch dauerhaftes Spielen verlieren können.

Die Faszinationskraft und das Suchtpotential von MMORPG liegen zum einen darin, dass sich die Spieler im Spiel entfalten können und Freiräume mit vielen Möglichkeiten besitzen. Zum anderen weisen MMORPG zumeist ein langzeitmotivierendes Erfolgssystem, ein individualisierbares Klassensystem und eine riesige Aufgabenvielfalt und Spielweltdimensionen auf.
Spielzeit
Im Durchschnitt spielen 34% der Befragten, zwischen 6-13 Jahre, mehr als 60 Minuten im Internet (Jungen 9 % mehr als Mädchen). Dabei ist laut Studie vor allem die Altersklasse von 12-13 Jahren aktiv unterwegs.
Was ist ein MMORPG?
Ein MMORPG ist ein Online-Rollenspiel, in dem eine Vielzahl an Spielern eine virtuelle märchenhafte und komplexe Welt bevölkert. Bekanntestes Beispiel ist „World of Warcraft“. Hier interagieren die Spieler und Spielergruppen (Gilden), kämpfen gegeneinander und lösen Aufgaben in Gebieten oder abgeschlossen „Dungeons“ (Höhlen). Durch die Lösung von Aufgaben oder Missionen (Quests) oder das Töten von Mobs (Monster etc.) sammelt man Punkte und entwickelt die Fähigkeiten seiner Spielerfigur zugleich weiter. Diese virtuelle Welt wird vom Betreiber ständig weiterentwickelt und auch z.B. in Form eines notwendigen Abonnements zum Spielen in Rechnung gestellt.
Die Suchtmechanismen bei MMORPG
Bei MMORPG, speziell bei World of Warcraft (WoW), liegt die Suchtdynamik in der Belohnungsstruktur des Spiels – der Spieler wird stetig motiviert, indem er durch die Erfüllung von Quests in höhere Levels aufsteigt. Später spielt man zumeist in Gilden, die ihre Kämpfe genau planen, durchführen und nachbereiten. Kommuniziert wird über Voice-Chat, d.h. man ist stets sozial eingebunden. Zugleich ist man aber auch einem enormen Gruppendruck ausgesetzt, da man auf jeden einzelnen Spieler seiner Gilde angewiesen ist, um zum Erfolg zu kommen. Unterstützt durch die kommunikative Form, entsteht eine enge Bindung und ein Gefühl der Unentbehrlichkeit, was die reale Welt schnell vergessen lässt.
Der Sog des Spiels
Hinzu kommt, dass WoW nach den Prinzipien von Glücksspielautomaten verfährt. Durch bestimmte Spielmechanismen werden die Spieler in einen Zustand dauerhafter Glückserwartung versetzt und zudem durch lange Spielzeiten belohnt. Insgesamt begründet sich die Faszination für WoW darin, dass Arbeit belohnt wird, Ziele erreicht werden, man dazugehört, stark sein und in Hierarchien aufsteigen kann. Alles in allem ein komplexes Wirkungsgefüge. Trifft dieses auf Jugendliche mit bestimmten Dispositionen (schulische Probleme, Depressionen, Langeweile etc.), ist die Gefahr groß immer länger in der sagenhaften virtuellen Welt zu verweilen und dem Sog des Spiels zu erliegen – die Sucht ist da.
Medienkompetent begleiten!
Eltern und Lehrkräfte können insbesondere im Zusammenspiel viel dafür tun, um einem Suchtverhalten vorzubeugen, das mit einer Vernachlässigung von schulischen und sozialen Pflichten einhergehen kann. Ausgangspunkt kann sein, Interesse für die Spiele zu zeigen, die Kinder und Jugendliche spielen, ohne gleich selbst zum aktiven Spieler werden zu müssen. Die Nutzung von Computerspielen kann durchaus Unterrichtsthema sein, verbunden mit dem Aufzeigen und der aktiven Einbindung von Alternativen in den Unterricht.
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