Massen-Onlinespiele besitzen eine große Sogwirkung

Daniel Jäger setzt sich als Fachbeauftragter für Medienabhängigkeitsphänomene kritisch mit der Mediennutzung junger Menschen, vor allem in Bezug auf Handy- oder Computerspielsucht, auseinander.
Teachtoday sprach mit dem Psychologen über die schwierige Einordnung von Suchtformen und die Wirkungsweisen digitaler Spielewelten.
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Herr Jäger, spielen Sie selbst gern Computerspiele?
Bis vor zwei Jahren gerne und regelmäßig. Ich war ganz fasziniert von der Rollenspiel-Reihe „Gothic“, die wie ein Spielfilm funktioniert. Man führt quasi selbst Regie und spielt gleichzeitig die Hauptrolle. Diese offene Welt mit ihren fantastischen Möglichkeiten und Abenteuern fand ich unheimlich spannend. Da habe ich sehr viel Zeit investiert.
Immer häufiger liest man von Computer-, Internet-, oder Spielesucht. Gibt es diese Suchtformen überhaupt?
Diese Suchtformen gibt es streng medizinisch betrachtet nicht. Es sind Quasibegriffe, die in den Medien, Ratgebern und der Fachliteratur relativ synonym verwendet werden. Es gibt noch keine eindeutige Diagnose einer Internet- oder Computerabhängigkeit. Es handelt sich genau genommen um eine nicht-substanzgebundene Abhängigkeit, die als abnorme Gewohnheit und Störung der Impulskontrolle beschrieben wird. Oder um es anders zu sagen: Es ist ein Verhaltensphänomen mit Suchtcharakter, das noch keinen konkreten Namen hat.
Es handelt sich aber um eine psychische Erkrankung?
Ich denke ja. In der Wissenschaft werden zwei Störungsmodelle diskutiert, die sich auf Augenhöhe gegenüberstehen. Es gibt das Modell der Verhaltenssucht und das der Beziehungs- und Verhaltensstörung. Der Psychologe Hans-Jürgen Rumpf versteht unter der Internetsucht ein Mediennutzungsverhalten mit Krankheitswert, bei dem die Symptome einer psychischen Abhängigkeit mit einem zugehörigen Leidensdruck erlebt werden. Die Betroffenen wissen, dass sie etwas tun, was ihnen eigentlich nicht guttut, sind aber nicht in der Lage, damit aus freien Stücken aufzuhören.

Der Psychiater Bert de Wildt sieht dagegen die Internetabhängigkeit nicht als eigenständige Krankheit, sondern als eine Verlagerung bekannter psychischer Erkrankungen in den Internetraum. Bereits etablierte psychische Störungen werden auf passende Online-Aktivitäten wie Einkaufen, Spielen, Sexualität oder Konsum im Allgemeinen übertragen.
Es gibt viele Menschen, die kein ausgeprägtes Sucht- oder Konsumverhalten entwickeln, obwohl sie häufig Computerspiele spielen. Woran liegt das?
Heranwachsende Persönlichkeiten sind besonders anfällig für derlei Reize und Stimulation. Im Altersbereich von 14 bis 24 Jahren gibt es eine Häufung, das zeigt z.B. die aktuelle Studie "Prävalenz der Internetabhängigkeit – Diagnostik und Risikoprofile" deutlich. In dieser speziellen Entwicklungsphase wachsen zwar mit zunehmenden Freiheitsgraden die Möglichkeiten, man muss aber gleichzeitig viele Entscheidungen für und gegen etwas treffen. Das kann mitunter eine Überforderung darstellen. Die Studie zeigt auch, dass Menschen mit psychischen Erkrankungen, wie ADHS, Autismus, Depression oder Sozialer Phobie, gehäuft suchtähnliches Medienverhalten zeigen.

Computerspiele können also zu wichtigen Rückzugsorten, zu kontrollierbaren Schutzräumen werden. In einem Multiplayer-Onlinespiel kann zum Beispiel die Anerkennung gesteuert werden. Ein Spieler kann sich die Erfolge holen, die ihm zuhause oder in der Schule vielleicht verwehrt bleiben. Das Lebensalter, die grundsätzliche Lebenssituation und die seelische Verfassung haben folglich großen Einfluss, inwieweit man für suchtähnliches Medienverhalten empfänglich ist. Das gilt auch für klassische Süchte, wie Alkohol und Drogen.
Computerspiele können also eine Form der Alltagsflucht sein?
Alltagsflucht kann positiv und negativ besetzt sein, denn jedem Verhalten liegt ein Bedürfnis zugrunde. Wenn sich ein Spieler beispielsweise bei World of Warcraft oder Battlefield einloggt, dann stehen dahinter stets kleine oder große Bedürfnisse, die im echten Leben zu kurz kommen oder nicht erfüllt werden.

Beim Computerspielen ist es möglich, mit verhältnismäßig wenig Einsatz eine große Wirkung mit kompensierendem Effekt zu erzeugen. Der Spieler kann quasi per Knopfdruck eine umfassende Stimulation auf emotionaler, sozialer und körperlich erfahrbarer Ebene erreichen, ohne sich aus dem Stuhl erheben zu müssen oder das Zimmer zu verlassen
Welche Spielprinzipien können ein Suchtverhalten fördern?
Massen-Onlinespiele, bei denen sich Millionen von Nutzern in eine Spielewelt einloggen und eine eigene Figur oder Welt gestalten können, besitzen eine gewaltige Sogwirkung. Ob es sich dabei um ein Sport-, Simulations-, oder Rollenspiel handelt, ist dabei unerheblich. Relevant ist das Kriterium der Uferlosigkeit der Spieledimensionen. Zum einen werden die Spielewelten ständig weiterentwickelt, und zum anderen lassen sich die eigenen Avatare beliebig voranbringen oder verändern. Diese Spiele besitzen quasi kein Ende im klassischen Sinne mehr. Das ist der große Unterschied zu den Offline-Computerspielen, wo einfach irgendwann der Abspann wie im Kino läuft.
Welche Hinweise auf eine Sucht gibt es?
Das ist in erster Linie der Kontrollverlust. Man kann sich nicht mehr regulieren, nicht sagen, wann man angefangen oder aufgehört hat. Dazu kommt eine Toleranzentwicklung. Das heißt, ein Spieler muss immer länger und mehr im Spiel sein, um den gleichen Zustand der inneren Zufriedenheit zu erreichen. Er nimmt dabei auch wider besseren Wissens negative Begleiterscheinungen in Kauf. Hinzu kommen Entzugserscheinung in Form innerer Gereiztheit, Nervosität oder einschießender Gedanken.

Man denkt in völlig absurden Situationen an das Spiel, an die Mission, die noch fertig gespielt werden muss. Ganz klare Warnsignale sind Verwahrlosungs- und Rückzugstendenzen wie Fehlzeiten in der Schule. Das sind Aspekte, die man im schulischen und familiären Kontext von außen schnell erkennt und ins Gespräch bringen sollte.
Wann wird das Spielen zwanghaft?
Zwanghaft ist der falsche Begriff, denn einem Zwang liegt immer eine spezifische Angst vor etwas zugrunde. Das ist beim Spielen nicht der Fall. Oft sind es sogar die sozialen Beziehungen, die viele Nutzer anziehen und binden. Viele erleben ihren Game-Clan oder die What’s-App-Gruppe als eine Art „zweite Familie“. Grundsätzlich denke ich, dass in diesem neuen Störungsbild ein ursprünglich als sehr angenehm erlebtes Verhalten entgleitet und einen suchtähnlichen Charakter entwickelt. Die ständige Verfügbarkeit ist dabei die größte Herausforderung, sich zu regulieren und führt deshalb klassische pädagogische aber auch suchttherapeutische Ansätze an ihre Grenzen.
Was können Erwachsene tun, um vorzubeugen?
Häufig wird im familiären Rahmen bei ausuferndem Medienverhalten immer noch auf eine Reglementierung durch Zwang und Druck zurückgegriffen. Früher gab es Fernsehverbot, heute wird der Router ausgeschaltet oder der Laptop vor dem Zubettgehen kassiert. Das bringt erfahrungsgemäß nicht viel, denn Regeln und Verbote schaffen langfristig nur mehr Anreize und wecken den Erfindergeist, die Verbote zu umgehen.

Vielen Eltern fällt es schwer, zu verstehen, womit sich ihre Kinder in der digitalen Welt beschäftigen. Man sollte sich als Eltern fragen: „Warum machen das denn überhaupt so viele?“ Der Schlüssel ist das ernsthafte Interesse und Offenheit. Auf diese Weise kommt man miteinander ins Gespräch, gewinnt Einblicke und findet gleichzeitig einen persönlichen Bezug zum Thema.
Zur Person: Daniel Jäger ist Diplom-Psychologe und Fachbeauftragter für Medienabhängigkeitsphänomene im Annedore-Leber-Berufsbildungswerk Berlin. Dort arbeitet er u.a. seit 2015 im Programm „ZOE – Zocken Ohne Ende!?“, das sich an Auszubildende und Teilnehmende der Berufsvorbereitung des Berufsbildungswerkes richtet, die aufgrund ihres ausufernden Medienkonsums Schwierigkeiten bei der Bewältigung ihres Alltags haben.

Das Interview führten Steffi Weinert und Natascha Riebel.