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Wissenschaft aktuell

Lesezeit: Minuten
Wissenschaft aktuell 29.08.2022

Gamescome 2022: Computerspiele sehr beliebt

Die Potentiale von Computerspielen sollen mehr in der Schule genutzt werden. Zukünftige Lehrkräfte müssen dafür stärker in ihrer Ausbildung vorbereitet werden.

Gaming ist ein fester Bestandteil unserer Alltagskultur – heute spielen mehr als 34 Mio. Deutsche! Das zeigt auch die enorme Beliebtheit der weltgrößten Messe für Computer- und Videospiele, die #Gamescome2022, welche am vergangenen Wochenende seit zwei Jahren erstmals wieder live in Köln stattfand. An drei Tagen konnten sich die zahlreichen Besucher*innen und eingefleischte Game-Fans über neueste Tipps und Trends in der Games-Branche erkundigen.

Ein willkommener Anlass, um einen Blick auf die Thematik "Gamification in der Bildung" zu werfen. Denn Digitalisierungs- und Technisierungsprozesse machen sich zunehmend auch in Bildungskontexten bemerkbar. Nicht nur Lernprozesse verändern sich, sondern auch Lernmotive und -bedürfnisse. So auch bei Kindern- und Jugendlichen, für die Computerspiele immer beliebter werden. Nach wie vor jedoch sehen deren erwachsene Begleiter im Hinblick auf Wissensaneignung bzw. Bildung in der Schule Computerspiele eher als kritisch an.

Wie gerade Lehrkräfte mit diesem Thema bezüglich des Einsatzes in der Schule umgehen, zeigt die vor kurzem im British Journal of Educational Technology erschienene Kölner Studie "Teaching with digital games". Fokus dieser von den Forscher*innen der Kölner Universität durchgeführten Studie waren zukünftige Lehrkräfte und deren Bereitschaft, Computerspiele stärker im Unterricht einzusetzen. So untersuchte das Forschungsteam zentrale Personenmerkmale, die ausschlaggebend für den tatsächlichen Einsatz von Computerspielen im Unterricht sind. Dazu gehören Merkmale wie die wahrgenommene Wirksamkeit von Computerspielen, das Wissen über Computerspiele und die Angst, diese für Lernprozesse einzusetzen.

Generell ist das Forschungsteam der Kölner Universität davon überzeugt, dass Computerspiele großes Potenzial für den Unterricht besitzen. So haben Studien bereits gezeigt, dass mit dem Einsatz von Computerspielen im Schulunterricht die Förderung wichtiger Kompetenzen von Schüler*innen unterstützt werden kann.

Passend zum Thema "Gaming" finden Lehrkräfte und interessierte Fachkräfte nützliche Ideen und Materialien in der Teachtoday Toolbox zum kostenlosen Download. Die komplette Studie mit den Ergebnissen kann unter nachfolgendem Link angesehen werden.

Weitere Informationen:
Zur Studie der Kölner Universität
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