Szédítő magasságokban mászni a hegyekben freeclimberként. Sasként Párizs felett lebegni. Vagy az Enterprise parancsnoki hídján állni kapitányként: El a realitástól, be a virtuális világba!
A virtuális valóság akkor jön létre, ha a számítógép elhiteti a valóságot az emberi aggyal és az ember egy olyan világba merül bele, amely valósnak tűnik, de mégsem az. Az elmúlt években a virtuális valóság, rövidítve VR, újra és újra ígéretes technológiaként tűnt fel a szórakoztató-, és a kutatási iparban, de a képzési területen is kiemelték jelentőségét. Ennek ellenére a virtuális valóság nem újkeletű dolog. A játékkonzolokhoz már az 1990-es évek elején használták.
Helymeghatározási illúzió
A mai VR-technika egyre hatékonyabban éri el, hogy a felhasználó átmenetileg elfelejtse, amit lát az nem a valóság. Thomas Metzinger filozófus ezt a jelenséget „helymeghatározási illúziónak” nevezi és ezzel kapcsolódik a Platónnal elkezdődött filozófiai párbeszédhez, valamint az agykutatás egyre újabb felismeréseihez arról, hogy agyunk miként hozza létre a valóságot.
„Érzékelésünk egy olyan fantázia, amely összhangban van a valósággal,” mondja Philipp Sterzer, a berlini Charité érzékelés pszichológusa. A VR lenyűgöző volta éppen ebből a vélt ellentétből származik: A virtuális valóság nem álom.
Honnan jön a VR poszt-pong hatása?
A játékipar már régóta a fő hajtómotorja a virtuális világok fejlesztésének. Valóban, idővel számos olyan kiforrott és megfizethető headset-et és szemüveget, videót, játékot és alkalmazást kifejlesztettek, amelyek lehetővé teszik a számítógép által szimulált világokban történő elmerülést. A felhajtás ellenére ezek a megoldások nem hoztak jelentős áttörést.
A VR-szakértők gyakran a hetvenes évek számítógépes játékainak fejlesztési fázisához hasonlítják ezt a helyzetet. A „Pong“ nevű játékkal elérkezett a „Golden Age of Arcade Video Games“. A VR esetében továbbra is a sok kis lépéssel elérhető nagy sikerben hiszünk.
A gémerek számára egy adrenalinlöket, a képzés számára új lehetőség.
A VR technológia lehetőségei a számítógépes játékok iparágán kívül is sokoldalúan felhasználhatók. A múzeumok olyan bejárásokat és építészeti látványokat nyújthatnak látogatóik számára, amelye a normál életben nem lennének lehetségesek. Az orvosok operációs technikákat gyakorolhatnak szimulált körülmények között. A University of Maryland orvostanulói ilyen operációs beavatkozásokat végeznek és ennek során megtanulják a katéterek behelyezésének módját.
Nagy-Britanniában a Paramedic Clinical Simulation Center tanulói VR berendezésekkel orvosi bevetéseket is gyakorolnak. Ennek során megtapasztalhatják a komplikációkat és az extrém helyzetek kiszámíthatatlanságát, például egy éjszakai klub kigyulladása esetén. A valósághű VR berendezések segítségével többek között fel lehet építeni az ilyen helyzetekben szükséges önbizalmat és kommunikációs képességeket.
Quo vadis virtuális valóság?
Feltéve, hogy a tanulók a VR-képzés során nem lesznek rosszul. Különösen a VR számítógépes játékokkal kapcsolatban gyakorta vitatott téma az úgynevezett motion sickness. Ennek során az agy vizuálisan észlel egy mozgást, a testi mozgások regisztrálásáért felelő belső fül viszont nem. Az ellentmondásos jelek következtében például rosszullét, szédülés, tájékozódási zavarok léphetnek fel.
Nem csak ennek kapcsán merül fel a kérdés, hogy egyszer ténylegesen hány ember lesz képes sasként egy kört repülni az Eiffel torony körül, vagy hány diák fedezheti fel VR szimuláció segítségével az emberi anatómiát. Ami bizonyos, hogy a VR már ma is számos új perspektívát nyit a világra.
Fontos fogalmak rövid magyarázata
A pszichológiában a flow egy olyan állapotot jelent, amelyben a személy belső reflexió nélkül merül el egy tevékenységben amelyet kellemesnek érez és amely elégedettséget okoz. Az állapot kialakulhat motorozás, olvasás, vagy akár beszélgetés közben is. A számítógépes játékok során a igen gyorsan bekövetkezik a flow állapot, mivel az alany optikai, akusztikai és érzelmi szinten is egyszerre erős stimulációt kap.
A virtuális valósággal kapcsolatosan ez a fogalom egy olyan hatást ír le, amely során a felhasználó tudatossága annyira háttérbe szorul, hogy valósnak éli meg a virtuális környezetet. Minél jobban ki van dolgozva a virtuális valóság, a felhasználó számára annál egyszerűbb elmerülni ebben a világban és elfelejteni az őt körbevevő világot.
A virtuális valóságnál ez szimulációs-, vagy VR-betegséget jelent, amely a szimulációs készülék, vagy VR-headset használata során lép fel. Oka, hogy a virtuális világban végzett mesterséges mozgást a test nem képes összhangba hozni a fizikai valósággal. Az agy és a belső fül ellentmondásos jeleket küld, amelyekre az agy ellenintézkedésekkel reagál és ez szédüléshez, rosszulléthez, vagy izzadáshoz vezet. Ezeket olyan figyelmeztető jelekként kell értelmezni, amelyek arra késztetik a testet, hogy lépjen ki a „fenyegető” helyzetből.
A virtuális valóságban történő elmerüléshez VR-szemüvegre van szükség. Ez háromdimenziós képet ad és 360 fokban követi a fej mozgását. A rendszer regisztrálja a viselő fejmozgásait és egy külső 3D kamera segítségével továbbítja azt egy játéknak, vagy egy számítógép által generált környezetnek.
További információkat a „digitális játékok” mappában olvashatsz
A számítógépes játékok szerves részei mindennapjainknak, és a gondolkodásunkat meghatározó alapvető médiumokká váltak. Digitális játékok
A Teachtoday a kényszeres tevékenységek nehezen besorolható formáiról és a digitális játékvilágról beszélgetett Daniel Jäger pszichológussal. Interjú Daniel Jägerrel