Învăţarea prin joc

Timp de lectură: minute
Să înveţi prin joc pe computer, tabletă sau smartphone, aşa din mers şi fără niciun efort – aceasta este o fantezie plină de tentaţii pentru mulţi copii şi tineri. Numeroase studii efectuate s-au dedicat dilemei dacă această fantezie corespunde realităţii sau va rămâne totuşi doar un vis.

Cercetările pe tema “Joc şi învăţare” ocupă un rol important în domeniul pedagogiei şi psihologiei, deoarece jocul este un spaţiul experimental de o importanţă esenţială pentru copii şi adolescenţi. În timpul jocului, ei dezvoltă abilităţi emoţionale şi cognitive, îşi antrenează motricitatea şi percepţia senzorială, îşi formează încrederea în sine şi comportamentul social. În acelaşi timp copiii şi adolescenţii devin creativi atunci când se joacă şi învaţă să facă faţă mai bine eşecurilor. Aceste concluzii, cât şi altele asemănătoare au convins cercetătorii că jocurile digitale prezintă un potenţial favorabil învăţării. Acest lucru a condus la punerea bazelor unui nou curent, aşa-numitul “digital game-based learning”. Este vorba aici de jocuri digitale educative în care o materie de învăţământ este abordată prin joc.

Bild
Efecte reale de învăţare?

Potenţialul jocurilor digitale în ce priveşte procesul de învăţare este amplu discutat. În centrul atenţiei se află întrebarea dacă prin intermediul jocurilor digitale se pot obţine într-adevăr efecte asemănătoare de învăţare ca în cazul jocurilor analoge. Jocurile pot avea pe de o parte un efect revigorant şi incitant, pe de altă parte unul de liniştire şi relaxare. De aceste aspecte ar trebui să se lege jocurile cu posibilităţile multiple pe care le oferă. Diferitele jocuri digitale se pot adresa diferitelor tipuri de învăţare: învăţarea cognitivă şi haptică, în aceeaşi măsură ca cea vizuală sau auditivă. În jocurile pe roluri, copiii şi adolescenţii au ocazia să testeze şi să adune experienţe care nu le sunt posibile în viaţa cotidiană – de exemplu în cazul unui handicap fizic sau al unei boli.

Din studiile efectuate de (Ritterfeld & Weber) şi alţi cercetători a rezultat că copiii şi adolescenţii care se joacă în mod regulat pe computer deţin abilități absolut necesare şi pentru învăţarea în cadrul şcolii: o concentrare bună, un grad înalt de toleranţă la frustare, motivaţia de a-şi îmbunătăţi propriile abilităţi dar şi de a face faţă eşecurilor. Ca şi în cazul jocurilor educative în general, şi jocurile digitale pot stimula învăţarea dacă sunt combinate cu alte activităţi educative în completare. Printre acestea se numără forme de învăţare cum ar fi prelucrarea unor conţinuturi fundamentale sau reflectarea în grup asupra jocului încheiat.

Jocurile digitale au multe în comun cu învăţarea

Acestea sunt avantajele aşa-numitului digital game-based learning:

Jucătorul are de atins obiective clar definite.
Atât jucătorii cât şi elevii sunt motivaţi să îşi atingă aceste obiective. Pentru aceasta trebuie să devină activi.
Atât sarcina de învăţare cât şi provocarea cerută de joc necesită întreaga lor atenţie.
Jocul cu succes cât şi învăţarea cu rezultate bune presupun un grad anume de efort şi abilitatea de a rezolva problemele apărute.
Jucătorii, ca şi elevii, nu au voie să fie nici suprasolicitaţi, nici subsolicitaţi, pentru a-şi menţine motivaţia.
Succesele înregistrate îi oferă atât jucătorului cât şi elevului un sentiment de utilitate.
Complexitatea sarcinii de îndeplinit sau a provocării creşte odată cu avansarea în joc sau învăţare.
Jucătorii şi elevii primesc un feedback cu privire la ceea ce au realizat. Prin aceasta se observă imediat progresul.
Explicaţii pe scurt

Există mai multe categorii diferite de jocuri digitale educative. Serious games, digital game-based learning, edutainment, e-learning sau multimedia learning, toţi aceşti termeni apar permanent în acest context.

Accentul în cazul edutainment-ului se pune pe integrarea de divertisment antrenant în procesul de învăţare. Cele mai multe oferte de acest gen sunt concepute pentru învăţământul şcolar. Grupul-ţintă sunt copiii şi adolescenţii. Ofertele mai vechi din acest domeniu se bazau în primul rând pe metodele clasice de învăţare; elementele de divertisment aveau fie rolul de recompense pentru sarcinile slab inovative (paradigma recompensei), fie de pregătire a următoarei teme de rezolvat (paradigma motivării).
Digital game-based learning şi serious games pornesc ambele de la premisa că procesul de învăţare trebuie să fie distractiv (Ritterfeld & Weber). În prim-plan se află în acest caz satisfacţia propriilor realizări. DGBL este definit ca un serious game pe o arie mai restrânsă, deoarece accentul se pune aici pe mediile digitale, în timp ce serious games la modul general include şi exemple care folosesc mediile analoge. Ofertele din acest domeniu îşi propun să acopere cât mai multe domenii ale educaţiei şi să se adreseze cât mai multor grupuri-ţintă.
Dacă o activitate anume este percepută de către un copil sau adolescent ca un joc şi această activitate şi-a propus un scop educativ, atunci aceasta va fi denumită joc educaţional.
Emoţiile pozitive care sunt generate de succese înregistrate în timpul jocului influenţează pozitiv prin conexiunea lor cu procesele de învăţare atitudinea faţă de învăţare, cât şi dorinţa de a învăţa (motivaţia). Caracterul palpitant al confruntării cu o problemă care alternează cu rezolvarea acesteia motivează copiii şi adolescenţii să continue jocul.
Technologie und Kreativität

Învăţarea poate deveni o plăcere dacă tema este interesantă. De aceea este esenţial în cazul jocurilor educative digitale ca structura jocului să fie motivantă. Până acum cercetările s-au limitat doar la a demonstra măsura în care în timpul unui joc digital se reuşeşte o învăţare eficientă. Rezultatele unor studii individuale (Ritterfeld & Weber) sugerează că jocurile digitale au un efect asupra reuşitei şcolare şi motivaţiei de a învăţa: Astfel, o cercetare (Computers in Human Behavior) a legăturii dintre utilizarea tehnologiei şi creativitate a scos la lumină faptul că copiii de 12 ani care joacă jocuri video au în mod dovedit rezultate mai bune la activităţile creative. Explicaţia acestui fapt constă în primul rând în necesitatea găsirii unor soluţii creative dacă vrei ca jucător să atingi un nivel mai înalt.

Citeşte mai multe în rubrica „Jocuri digitale“
/mediabase/img/4336.jpg Jocurile digitale fac parte integrantă din viaţa noastră cotidiană. Au ajuns să fie un mediu principal de referinţă. Jocurile digitale
/mediabase/img/3762.jpg Să atingi înălţimile uluitoare ale munţilor ca freeclimber: aşa s-ar descrie ieşirea din realitate şi intrarea în lumea virtuală! Viaţa într-o iluzie

Interviu cu Daniel Jäger

Noutăţi

News
25.05.2018
Facebook reacţionează la Regulamentul General al UE privind Protecţia Datelor
La data de 25 mai 2018 a intrat în vigoare Regulamentul General al UE privind......

Distribuie articolul

Recomandă articolul cu numai un click!
Distribuie