
A játékok és általában a játszás fontos eleme a kultúránknak. Sőt, Johan Huizinga holland kultúrtörténész azt állítja, hogy a játék a kultúránk eredete. Tehát nem is annyira meglepő, hogy a számítógépes játékok szerves részeit képzik mindennapjainknak. Fontos gazdasági és társadalmi közeggé váltak.
Sokoldalú tartalmaikkal és interaktív elemeikkel a számítógépes játékok a gyermekeket, a fiatalokat és a felnőtteket egyaránt megszólítják. Egy virtuális térben összekapcsolják a vizuális, akusztikus és szociális stimulációkat. Ez olyan térben, amelyben mindenki próbára teheti képességeit, érdeklődését és profilját, vagy éppen teljesen más oldaláról mutatkozhat meg.
A növekvő forgalmak egyértelműen jelzik, hogy milyen fontos és sikeres a számítógép-, és videojáték iparág. 2016-ban csupán Németországban 2,9 milliárd euró forgalmat generált. A németek fele legalább alkalmanként játszik digitális játékokkal. Az Interaktív Szórakoztató Szoftverek Szövetségi Egyesület (BIU) felmérései szerint több mint 29 millió német játszik rendszeresen, tehát havonta többször.
A számítógépes játékok nem csupán fogyasztási termékek, szerepük van az identitásban és kommunikációs csatornaként is szolgálhatnak. Saját műfajaik, normáik és szabályaik vannak. Nem csoda tehát, hogy a számítógépes játékok tágas világa kifejezetten vonzó az emberek számára. Szórakozást, kikapcsolódást, sikerélményeket kínál és ösztönzi a gondolkodást, a fantáziát és fejleszti a koordinációs készségeket.
Számos jól megtervezett játék azáltal tűnik ki, hogy magas aktivitási szintet képesek létrehozni és Christoph Klimmt számítógépes játék kutató definíciója szerint a játékosoknak „önhatékonysági élményben“ van részük. Az önhatékonyság egy egyénileg eltérő meggyőződés arról, hogy az egyén egy bizonyos helyzetben képes a megfelelő teljesítményt nyújtani. Például a játék során a gyermek a saját képességeinek és kompetenciáinak megfelelően folyamatosan arra törekszik, hogy sikeresen megfeleljen a játék kihívásainak. A megtapasztalt önhatékonyság motivációt kelt és jelentősen hozzájárul a játék élvezetéhez.
A digitális játékok hasznait és potenciáljait ezért egyre inkább tematizálják a képzésben. Hiszen alkalmazásuk közvetlen kapcsolatot jelent a fiatalok világával. Az úgynevezett Serious Games (a komoly játékok angol megfelelője) játékok a digitális játékok motiváló és szórakoztató felépítését alkalmazzák a kompetenciák és a tudás továbbadására és ezek sikeres elemei a képzési területnek. A játszva tanulás biztosan nem kényszerűség, a számítógépes játékok potenciájának előhívásához viszont számos tényezőnek kell sikeresen összekapcsolódnia.
Ludwig Erhard, egykori szövetségi gazdasági miniszter már 1951-ben megtapasztalta, hogy a játék végén nem minden esetben a sikerélmény vár az emberre. Három játékban háromszor vesztett a Nimrod ellen. Egy dolog azonban változatlan: a számítógép és a digitális játékok iránti rajongás máig töretlen.

