A „tanulás és játék” témakörében készített kutatások fontos szerepet játszanak a pedagógiában és a pszichológiában, hiszen a játék a gyermekek és fiatalok számára egy központi tapasztalási tér. A játék során fejlődnek az emocionális és kognitív készségeik, megtanulják a motorikus mozgásokat és az érzékelést, növekszik az önbizalmuk és szociális kapcsolatokat alakítanak ki. Ezzel párhuzamosan a gyermekek és fiatalok a játék során kreatívan viselkedhetnek és elsajátíthatják a kudarcok kezelését. Az ilyen és egyéb pozitív felismerések a digitális játék a tanulásban betöltendő potenciális szerepe mellett szólnak. Ez egy új műfaj, az úgynevezett „Digital Game-Based Learning“ kialakulásához vezetett. Ez olyan digitális tanulási játékokból áll, amelyek során a gyermekek játszva sajátítják el a tanulás tárgyát.

A digitális játékok potenciális hatása a tanulásra több szempontból is vitatott. A középpontban az a kérdés áll, hogy a digitális játékokkal el lehet-e érni hasonló tanulási hatásokat, mint az analóg játékokkal. A játékok egyrészről lehetnek élénkítőek és izgalmasak, másrészről lehet nyugtató és ellazító hatásuk is. Figyelembe kell venni a digitális tanulási játékban rejlő lehetőségeket is. A különféle digitális játékformák különféle tanulási típusokat aktiválhatnak: kognitív és tapintási tanulást éppúgy mint vizuális és auditív tanulást. Például a szerepjátékokkal a gyermekek és a fiatalok olyan dolgokat próbálhatnak ki és olyan tapasztalatokat gyűjthetnek, amely a hétköznapi életben nem lehetséges, például testi fogyatékossággal, vagy betegséggel kapcsolatosan.
Kutatások, többek között (Ritterfeld & Weber) rámutattak arra, hogy azok a gyermekek és fiatalok, akik rendszeresen számítógépes játékokkal játszanak, az iskolai tanuláshoz elengedhetetlen képességekkel rendelkeznek: jó koncentráció, magas frusztrációtűrés, motiváltság a saját készségek fejlesztésére, vagy halandóság sikertelenség leküzdésére. Ha fejlesztő tanulási tevékenységekkel kombináljuk őket, akkor általában a tanulási játékokhoz hasonlóan a digitális játékok is elősegíthetik a tanulást (Wouters & van Oostendorp). Ezek közé tartoznak az olyan tanulási formák, mint az alapvető tartalma kidolgozása, vagy a játékos fázis követő reflexió.
Pontosan ez biztosít nagy potenciált a Digital Game-Based Learning számára:
Különféle digitális tanulási játék kategóriák különböztethetők meg. A Serious Games, a Digitale Game-Based Learning, az Edutainment, az E-Learning vagy a Multimedia Learning olyan fogalmak, amelyek ebben az összefüggésben az aktiválási ciklushoz hasonlóan újra és újra felbukkannak.
A tanulás szórakoztató lehet, mivel érdekes. A digitális tanulási játékoknál ezért pontosan az a fontos, hogy a játék felépítése motiváló legyen. Eddig csak pontszerű vizsgálatok történtek arra vonatkozóan, hogy a digitális tanulási játékokkal való foglalkozás ténylegesen mennyire hoz létre tanulási sikereket. Szórványos kutatási eredmények (Ritterfeld & Weber) arra engednek következtetni, hogy a digitális játékok hatással vannak az iskolai sikerekre és a teljesítménymotivációra: Egy a technológiahasználat és a kreativitás közötti összefüggés vizsgálatát célzó kutatás (Computers in Human Behavior) rávilágított arra, hogy azok a 12 éves gyerekek, akik videojátékokkal játszanak, hatékonyabban oldják meg a kreatív feladatokat. Ez mindenek előtt arra vezethető vissza, hogy a játék során a magasabb szintekre lépéshez gyakran kreatív megoldásokat kell találni.

