A mai VR-technika egyre hatékonyabban éri el, hogy a felhasználó átmenetileg elfelejtse, amit lát az nem a valóság. Thomas Metzinger filozófus ezt a jelenséget „helymeghatározási illúziónak” nevezi és ezzel kapcsolódik a Platónnal elkezdődött filozófiai párbeszédhez, valamint az agykutatás egyre újabb felismeréseihez arról, hogy agyunk miként hozza létre a valóságot.
„Érzékelésünk egy olyan fantázia, amely összhangban van a valósággal,” mondja Philipp Sterzer, a berlini Charité érzékelés pszichológusa. A VR lenyűgöző volta éppen ebből a vélt ellentétből származik: A virtuális valóság nem álom.
A játékipar már régóta a fő hajtómotorja a virtuális világok fejlesztésének. Valóban, idővel számos olyan kiforrott és megfizethető headset-et és szemüveget, videót, játékot és alkalmazást kifejlesztettek, amelyek lehetővé teszik a számítógép által szimulált világokban történő elmerülést. A felhajtás ellenére ezek a megoldások nem hoztak jelentős áttörést.
A VR-szakértők gyakran a hetvenes évek számítógépes játékainak fejlesztési fázisához hasonlítják ezt a helyzetet. A „Pong“ nevű játékkal elérkezett a „Golden Age of Arcade Video Games“. A VR esetében továbbra is a sok kis lépéssel elérhető nagy sikerben hiszünk.
A VR technológia lehetőségei a számítógépes játékok iparágán kívül is sokoldalúan felhasználhatók. A múzeumok olyan bejárásokat és építészeti látványokat nyújthatnak látogatóik számára, amelye a normál életben nem lennének lehetségesek. Az orvosok operációs technikákat gyakorolhatnak szimulált körülmények között. A University of Maryland orvostanulói ilyen operációs beavatkozásokat végeznek és ennek során megtanulják a katéterek behelyezésének módját.
Nagy-Britanniában a Paramedic Clinical Simulation Center tanulói VR berendezésekkel orvosi bevetéseket is gyakorolnak. Ennek során megtapasztalhatják a komplikációkat és az extrém helyzetek kiszámíthatatlanságát, például egy éjszakai klub kigyulladása esetén. A valósághű VR berendezések segítségével többek között fel lehet építeni az ilyen helyzetekben szükséges önbizalmat és kommunikációs képességeket.
Feltéve, hogy a tanulók a VR-képzés során nem lesznek rosszul. Különösen a VR számítógépes játékokkal kapcsolatban gyakorta vitatott téma az úgynevezett motion sickness. Ennek során az agy vizuálisan észlel egy mozgást, a testi mozgások regisztrálásáért felelő belső fül viszont nem. Az ellentmondásos jelek következtében például rosszullét, szédülés, tájékozódási zavarok léphetnek fel.
Nem csak ennek kapcsán merül fel a kérdés, hogy egyszer ténylegesen hány ember lesz képes sasként egy kört repülni az Eiffel torony körül, vagy hány diák fedezheti fel VR szimuláció segítségével az emberi anatómiát. Ami bizonyos, hogy a VR már ma is számos új perspektívát nyit a világra.
A számítógépes játékok szerves részei mindennapjainknak, és a gondolkodásunkat meghatározó alapvető médiumokká váltak.
Digitális játékok
A Teachtoday a kényszeres tevékenységek nehezen besorolható formáiról és a digitális játékvilágról beszélgetett Daniel Jäger pszichológussal.
Interjú Daniel Jägerrel