Játszva tanulás

Olvasási idő: Perc
Tanulás játék közben és erőfeszítés nélkül a számítógépen, tableten, vagy okostelefonon – sok gyermek és fiatal számára csábító lehetőség. Számos tanulmány foglalkozik azzal a kérdéssel, hogy ez megvalósítható-e, vagy csak álom marad.

A „tanulás és játék” témakörében készített kutatások fontos szerepet játszanak a pedagógiában és a pszichológiában, hiszen a játék a gyermekek és fiatalok számára egy központi tapasztalási tér. A játék során fejlődnek az emocionális és kognitív készségeik, megtanulják a motorikus mozgásokat és az érzékelést, növekszik az önbizalmuk és szociális kapcsolatokat alakítanak ki. Ezzel párhuzamosan a gyermekek és fiatalok a játék során kreatívan viselkedhetnek és elsajátíthatják a kudarcok kezelését. Az ilyen és egyéb pozitív felismerések a digitális játék a tanulásban betöltendő potenciális szerepe mellett szólnak. Ez egy új műfaj, az úgynevezett „Digital Game-Based Learning“ kialakulásához vezetett. Ez olyan digitális tanulási játékokból áll, amelyek során a gyermekek játszva sajátítják el a tanulás tárgyát.

Bild
Tényleges tanulási hatások?

A digitális játékok potenciális hatása a tanulásra több szempontból is vitatott. A középpontban az a kérdés áll, hogy a digitális játékokkal el lehet-e érni hasonló tanulási hatásokat, mint az analóg játékokkal. A játékok egyrészről lehetnek élénkítőek és izgalmasak, másrészről lehet nyugtató és ellazító hatásuk is. Figyelembe kell venni a digitális tanulási játékban rejlő lehetőségeket is. A különféle digitális játékformák különféle tanulási típusokat aktiválhatnak: kognitív és tapintási tanulást éppúgy mint vizuális és auditív tanulást. Például a szerepjátékokkal a gyermekek és a fiatalok olyan dolgokat próbálhatnak ki és olyan tapasztalatokat gyűjthetnek, amely a hétköznapi életben nem lehetséges, például testi fogyatékossággal, vagy betegséggel kapcsolatosan.

Kutatások, többek között (Ritterfeld & Weber) rámutattak arra, hogy azok a gyermekek és fiatalok, akik rendszeresen számítógépes játékokkal játszanak, az iskolai tanuláshoz elengedhetetlen képességekkel rendelkeznek: jó koncentráció, magas frusztrációtűrés, motiváltság a saját készségek fejlesztésére, vagy halandóság sikertelenség leküzdésére. Ha fejlesztő tanulási tevékenységekkel kombináljuk őket, akkor általában a tanulási játékokhoz hasonlóan a digitális játékok is elősegíthetik a tanulást (Wouters & van Oostendorp). Ezek közé tartoznak az olyan tanulási formák, mint az alapvető tartalma kidolgozása, vagy a játékos fázis követő reflexió.

A digitális játék és a tanulás sok közös elemmel rendelkezik

Pontosan ez biztosít nagy potenciált a Digital Game-Based Learning számára:

Olyan kötelező célok vannak, amelyet a játékosnak el kell érnie.
A játékosok és a tanulók motiváltak ennek elérésére. Ehhez saját maguknak is aktívnak kell lenniük.
A feladat ill. a kihívás teljes figyelmet kíván.
A sikeres játék ill. tanulás megkövetel egy bizonyos mértékű erőfeszítést és problémamegoldó készséget.
A motiváció fenntartása érdekében a játékosok és tanulók számára a kihívás nem lehet se túl nagy, se túl kicsi.
Szerencsés esetben mind a játékosok mind a tanulók átélik az önhatékonyság érzését.
A játék, ill. a tanulás előrehaladtával nő a feladat, ill. a kihívás komplexitása.
A játékosok és tanulók visszajelzést kapnak teljesítményükre vonatkozóan. Ezáltal közvetlenül érezhető a fejlődés.
Kompakt magyarázat

Különféle digitális tanulási játék kategóriák különböztethetők meg. A Serious Games, a Digitale Game-Based Learning, az Edutainment, az E-Learning vagy a Multimedia Learning olyan fogalmak, amelyek ebben az összefüggésben az aktiválási ciklushoz hasonlóan újra és újra felbukkannak.

Az ilyen ajánlatok középpontjában a motiváló szórakozás megteremtése áll a tanulási folyamat során. A legtöbb ajánlatot az iskolai képzéshez fejlesztik ki. Célcsoportjaik a gyermekek és a fiatalok. Ezen a területen a régebbi ajánlatok mindenek előtt a klasszikus tanulási módszereken alapultak; a szórakoztatóbb elemek vagy jutalomként szolgáltak a kevésbé innovatív feladatok után (jutalmazási paradigma), vagy egy következő tanulási feladatok készítettek elő (motivációs paradigma).
A Digital Game-Based Learning ajánlatok (DGBL) és a Serious Games azon alapul, hogy a tanulási folyamat önmagában szórakoztató kell hogy legyen (Ritterfeld & Weber). Ennek során a hangsúly a játék során a saját teljesítmény kapcsán érzett örömön van. Mivel a DGBL esetében a fókusz a digitális médián van, míg a Serious Games az analóg médiákból is hoz példákat, ezért a DGBL szűkebb, mint a Serious Games. Ez erről a területről érkező ajánlatok célja a lehető legtöbb képzési terület és célcsoport elérése.
Ha a gyermek, vagy fiatal által végzett tevékenység játéknak tekinthető és tanulási céllal rendelkezik, akkor ezt tanulási játéknak nevezzük.
A játék során megélt sikerélmények és pozitív érzelmek a tanulási folyamatokkal összekapcsolódva gondoskodnak a tanulási hozzáállás és a tanulási készség (motiváció) pozitív befolyásolásáról. Az ismétlődő feszültség és feloldódás további játékra motiválja a gyermekeket és a fiatalokat.
Technológia és kreativitás

A tanulás szórakoztató lehet, mivel érdekes. A digitális tanulási játékoknál ezért pontosan az a fontos, hogy a játék felépítése motiváló legyen. Eddig csak pontszerű vizsgálatok történtek arra vonatkozóan, hogy a digitális tanulási játékokkal való foglalkozás ténylegesen mennyire hoz létre tanulási sikereket. Szórványos kutatási eredmények (Ritterfeld & Weber) arra engednek következtetni, hogy a digitális játékok hatással vannak az iskolai sikerekre és a teljesítménymotivációra: Egy a technológiahasználat és a kreativitás közötti összefüggés vizsgálatát célzó kutatás (Computers in Human Behavior) rávilágított arra, hogy azok a 12 éves gyerekek, akik videojátékokkal játszanak, hatékonyabban oldják meg a kreatív feladatokat. Ez mindenek előtt arra vezethető vissza, hogy a játék során a magasabb szintekre lépéshez gyakran kreatív megoldásokat kell találni.

További információkat a „digitális játékok” mappában olvashatsz
/mediabase/img/4336.jpg A számítógépes játékok szerves részei mindennapjainknak, és a gondolkodásunkat meghatározó alapvető médiumokká váltak. Digitális játékok
/mediabase/img/3762.jpg Mászd meg a hegyek szédítő magasságait: el a realitástól, bele a virtuális világba! Élet az illúzióban

Interjú Daniel Jägerrel

Hírek

News
19.04.2018
Instatöri, Prismarajz, Excelfoci
A középiskolás csapatok április 29-ig regisztrálhatnak...

Megosztás!

Oszd meg a cikket egy kattintással!
Megosztás