Današnjoj tehnologiji virtualne stvarnosti sve lakše uspijeva na trenutke uvjeriti korisnike da u međuvremenu zaborave da ono što vide nije stvarno. Filozof Thomas Metzinger ovu pojavu naziva "lokalizacijska iluzija" i tako započinje filozofski diskurs, koji je započeo Platon, o konstantno novim spoznajama iz neuroznanosti kao i o konstruiranju stvarnosti koje provodi naš mozak.
"Naša percepcija je fantazija koja je u skladu sa stvarnošću", kaže Philipp Sterzer, perceptualni psiholog sa sveučilišne bolnice Charité u Berlinu. Fascinacija virtualnom stvarnošću proizlazi iz tobožnje proturječnosti: virtualna stvarnost nije san.
Dugo je vremena industrija igara bila ključni pokretač razvoja tehnologije virtualnih svjetova. I doista, u međuvremenu postoje brojne sofisticirane i povoljne slušalice s mikrofonom kao i naočale, video-sadržaji, igre i aplikacije koje omogućuju uranjanje u svijet simulirane računalom. Unatoč svim uspjesima, s ovim rješenjima nije još uvijek postignut masovni uspjeh.
Stručnjaci za virtualnu stvarnost često tu situaciju uspoređuju s fazom razvoja računalnih igara sedamdesetih godina. Tada je tek video igra "Pong" najavila takozvano "zlatno doba arkadnih video igara". I u slučaju virtualne stvarnosti još se uvijek vjeruje u veliki uspjeh nakon mnoštva završenih malih epizoda.
Uostalom, mogućnosti koje nude tehnologija virtualne stvarnosti koriste se višestruko i izvan industrije računalnih igara. Muzeji svojim posjetiteljima nude vodiče i uvide u arhitekturu koji inače ne bi bili mogući. Liječnici uče kirurške tehnike u simuliranim okruženjima. Na Sveučilištu u Marylandu studenti medicine izvode kirurške zahvate i uče kako postaviti kateter.
U Velikoj Britaniji, studenti u sobi za virtualnu stvarnost u simulacijskom kliničkom centru prakticiraju i medicinske zahvate. Pritom izravno mogu doživjeti moguće komplikacije i neizvjesnost ekstremnih situacija, poput simuliranog izbijanja požara u noćnom klubu. Između ostalog, vrhunski softver za generiranje virtuale stvarnosti pomoći će izgradnji samopouzdanja i komunikacijskih sposobnosti za takve scenarije.
Pretpostavka je pritom da studentu ne bude loše u treningu virtualne stvarnosti. Budući da se osobito u svezi s računalnim igrama u virtualnoj stvarnosti spominje tzv. kinetoza (engl. "motion sickness"). Mozak percipira viziju vizualno, a unutarnje uho, koje je odgovorno za registraciju fizičkih pokreta, to međutim ne čini. Posljedice tih proturječnih signala su, na primjer, povraćanje, vrtoglavice ili poteškoće u orijentaciji.
Ne samo zbog toga postavlja se pitanje koliko ljudi zapravo žele oblijetati Eiffelov toranj poput orla, odn. mogu li studenti učiti ljudsku anatomiju u simulaciji virtualne stvarnosti. Međutim, ta tehnologija već danas omogućuje brojne nove perspektive na svijet.
Računalne igre sastavni su dio našeg svakodnevnog života. One su postale važan vodeći medij.
Digitalna kultura igara
Teachtoday je razgovarao s psihologom Danielom Jägerom o teškoj klasifikaciji ovisnosti i o svijetu digitalnih igara.
U razgovoru s Danielom Jägerom