Direkt zum Seiteninhalt

Gry cyfrowe

Czasu na czytanie: minuty
Berlin w 1951 roku – długie kolejki ludzi ustawiają się przed aparatem o wymiarach szafy. Podziwiają błyskającego, szerokiego na cztery i wysokiego na półtora metra dziwoląga. To godzina narodzin Nimroda – pierwszego komputera do gier.
Naukowcy zaprezentowali na targach przemysłowych maszynę do liczenia, potrafiącą grać w pierwszą grę elektroniczną Nim. Od tamtej pory komputery rozwijały się z zawrotną prędkością. Zmieniały się zarówno ich rozmiary, jak i ich mobilność. Kolejne kroki związane z grami w otoczeniu wirtualnej rzeczywistości tuż przed nami.
Zdobycie codzienności

Gry i zabawa są ważną częścią naszej kultury. Holenderski historyk kultury Johan Huizinga postawił nawet tezę, że sama zabawa jest podstawą naszej kultury. Nie dziwi więc, że gry komputerowe są dzisiaj stałą częścią naszej codzienności. Stały się istotnym medium gospodarczym i społecznym.

Grami komputerowymi, z ich wielorakimi treściami i elementami interaktywnymi w równym stopniu interesują się dzieci, młodzież i dorośli. Łączą one wizualne, akustyczne i społeczne stymulacje w wirtualnej przestrzeni. Przestrzeni, w którym każdy może sprawdzić swoje umiejętności, zainteresowania i profile i pokazać się od całkiem innej strony.

Zbuduj sobie świat, jaki ci się podoba

Rosnący obrót branży komputerowej i filmów wideo pokazuje, jak szybko rośnie jej popularność. W samych Niemczech w 2016 roku obrót wyniósł 2,9 miliardów euro. Obecnie już około połowa Niemców przynajmniej czasami gra w gry cyfrowe. Według Federalnego Związku Interaktywne Oprogramowanie Rozrywkowe (Bundersverband Interaktive Unterhaltungssoftware) już ponad 29 milionów Niemców gra regularnie, a więc co najmniej kilka razy w miesiącu.

Gry komputerowe są nie tylko produktami konsumpcyjnymi. Mogą one także współtworzyć tożsamość i kanały komunikacji. Mają swoje gatunki, normy i reguły. Trudno więc się dziwić, że wielki świat gier komputerowych tak wciąga. Oferuje on bowiem rozrywkę i zabawę i pobudza do myślenia, fantazji oraz rozwija koordynację

Czy szkoła jest teraz placem zabaw?

Wiele dobrze skonstruowanych gier wyróżnia się tym, że wymaga dużego stopnia aktywności, gdzie gracze odczuwają skutki podejmowanych przez siebie decyzji. O fenomenie „samosprawczości” mówi badacz gier komputerowych Christoph Klimmt. Fenomen ten to w różnym stopniu rozwinięte przekonanie, że w pewnej sytuacji można osiągnąć odpowiedni efekt. Na przykład dziecko dąży zgodnie ze swoimi umiejętnościami i kompetencjami do tego, by spełnić wymogi gry. Odczuwana samosprawczość rodzi motywację i znacznie wpływa na radość z grania.

Dlatego w edukacji coraz częściej mówi się o użyteczności gier cyfrowych i ich potencjałów. Ich wykorzystanie stanowi bezpośredni pomost do świata młodych ludzi. Tak zwane „serious games” (z ang. poważne gry) wykorzystują motywującą i rozrywkową strukturę gier cyfrowych do przekazania kompetencji i wiedzy. Ich popularność ciągle rośnie. Z pewnością nauka przez zabawę nie jest czymś niezbędnym. By wykorzystać ich potencjał, musi współgrać ze sobą wiele czynników.

Gra nie zawsze musi zakończyć się zdobyciem sukcesu. Doświadczył tego już w 1951 roku minister gospodarki RFN Ludwig Erhard. Przegrał trzy rundy gry przeciwko Nimrodowi. Do dzisiaj trwa jednak fascynacja komputerami i grami cyfrowymi.

Czytaj dalej w zbiorze tematów „Gry cyfrowe”
/mediabase/img/3762.jpg Bez asekuracji zdobyć zapierające dech w piersiach górskie szczyty: żegnaj rzeczywistości, witaj wirtualny świecie! Życie w iluzji
/mediabase/img/3772.jpg Redacja Teachtoday rozmawiała z psychologiem Danielem Jägerem o trudnym klasyfikowaniu uzależnień oraz o cyfrowym świecie gier. Wywiad z Danielem Jägerem

Nauka przez grę

Podziel się artykułem!

Przekaż dalej artykuł jednym kliknięciem!
Podziel się