Direkt zum Seiteninhalt

Nauka przez zabawę

Czasu na czytanie: minuty
Nauka poprzez grę i zabawę na komputerze, tablecie lub smartfonie, mimochodem i bez wysiłku – to kusząca wizja dla wielu dzieci i nastolatków. Liczni naukowcy zajmują się w swoich badaniach szukaniem odpowiedzi na pytanie, czy jest to możliwe.

Badania na temat „nauki przez zabawę” zajmują istotną rolę w pedagogice i psychologii, ponieważ zabawa jest centralną przestrzenią doświadczeń dzieci i młodzieży. Poprzez zabawę rozwijają one kompetencje emocjonalne i kognitywne, ćwiczą motorykę i postrzeganie zmysłami, pomagają rozwijać poczucie pewności siebie i społecznych zachowań.

Równocześnie są kreatywne i uczą się, jak obchodzić się z niepowodzeniami. Takie i inne pozytywne doświadczenia sprawiają, że także cyfrowym grom przypisuje się potencjał edukacyjny. Dzięki temu powstał nowy gatunek, tak zwana „edukacja oparta na grach cyfrowych” (z ang. „digital game-based learning”). Chodzi tutaj o gry cyfrowe, w których w formie zabawy opracowuje się jakieś zagadnienie.

Prawdziwy efekt edukacyjny?

Potencjał gier cyfrowych dla celów edukacyjnych dyskutowany jest pod wieloma aspektami. W centrum uwagi znajduje się pytanie, czy grami cyfrowymi rzeczywiście można osiągnąć ten sam cel co analogowymi. Z jednej strony gry mogą działać ożywczo i inspirująco, z drugiej zaś relaksująco. Gry cyfrowe powinny spełniać podobne zadania. Różne formy cyfrowych rozwiązań mogą nadawać się do różnych typów uczenia się: kognitywnych, haptycznych, wizualnych i audytywnych. Wcielając się w role, dzieci i młodzież mogą się sprawdzić, zbierać doświadczenia, których nie mogą zebrać w codzienności, na przykład poprzez niepełnosprawność lub chorobę.

Jak pokazują badania (np. Ritterfeld & Weber), dzieci i nastolatki, które regularnie grają w gry komputerowe, posiadają umiejętności, które konieczne są również do nauki w szkole, takie jak dobra koncentracja, wysoka tolerancja na stres, motywacja do polepszenia własnych umiejętności lub też pokonywania niepowodzeń. Jak podczas gier edukacyjnych także cyfrowe gry mogą wspierać naukę (Wouters & van Oostendorp), gdy połączy się je z innymi rodzajami aktywności, takimi jak opracowywanie podstawowych treści lub refleksja po fazie gry.

Granie w sieci i nauka mają wiele wspólnego

Ogromny potencjał cyfrowej edukacji opartej na grach to:

Cele gry, które ma osiągnąć gracz, są jasno sformułowane
Gracze i uczniowie są zmotywowani, by osiągnąć owe cele. Muszą przejawiać własną aktywność.
Zadanie czy też wyzwanie wymaga pełnej uwagi.
Zakończona sukcesem zabawa lub nauka wymaga pewnego wysiłku i umiejętności rozwiązywania problemów.
Gracze i uczący się powinni stawać przed wymaganiami, które nie są ani zbyt wyśrubowane ani zbyt łagodne, aby utrzymać pozytywny stopień motywacji.
Odniesiony sukces pozwala graczowi i uczącemu się na rozwijanie poczucia, że można coś wziąć w swoje ręce.
Złożoność zadania lub też wyzwania rosną wraz z postępem gry czy nauki.
Gracze i uczący się otrzymują informację zwrotną o swoich osiągnięciach. Postępy są więc bezpośrednio odczuwalne.
Krótko i na temat

Istnieją różne kategorie gier. Gry nierozrywkowe (ang. serious games), edukacja oparta na grach cyfrowych, edukacja przez rozrywkę (ang. edutainment), e-nauka lub nauka multimedialna to określenia, które często pojawiają się w tym kontekście.

Oferta edukacji przez rozrywkę skupia się na włączeniu motywującej zabawy w proces nauki. Większość ofert powstaje na potrzeby edukacji szkolnej. Grupą docelową są dzieci i młodzież. Starsze koncepcje z tego obszaru opierają się przede wszystkim na klasycznym metodach uczenia się: rozrywkowe elementy służyły nagradzaniu za mało innowacyjne zadania (paradygmat nagradzania) albo miały przygotowywać do kolejnych zadań (paradygmat motywacji).
Technologia i kreatywność

Uczenie się może sprawiać przyjemność. Dzieje się to wtedy, gdy wzbudza ciekawość. Także w przypadku edukacyjnych gier cyfrowych ważne jest, że struktura gry działa motywująco. Dotychczasowe badania tylko częściowo udzieliły odpowiedzi na pytanie, czy owe gry rzeczywiście wspomagają proces nauki. Pojedyncze wyniki badań (Ritterfeld & Weber) wysuwają tezę, że gry cyfrowe wpływają na efekty w nauce i motywację do osiągania sukcesów. Badanie związków pomiędzy użytkowaniem technologii i kreatywnością wykazało, że grające w gry wideo 12-latki lepiej rozwiązują zadania na kreatywność. Przyczyna leży w konieczności szukania przez gracza kreatywnych rozwiązań, by osiągnąć wyższy poziom.

Czytaj dalej w zbiorze tematów „Gry cyfrowe”
/mediabase/img/4336.jpg Gry komputerowe są stałą częścią naszego codziennego życia. Stały się jednym z najważniejszych mediów. Gry cyfrowe
/mediabase/img/3762.jpg Bez asekuracji zdobyć zapierające dech w piersiach górskie szczyty: żegnaj rzeczywistości, witaj wirtualny świecie! Życie w iluzji

Wywiad z Danielem Jägerem

Podziel się artykułem!

Przekaż dalej artykuł jednym kliknięciem!
Podziel się