Dzisiejszej technice VR w coraz bardziej perfekcyjny sposób udaje się sprawić, że użytkownicy zapominają o tym, że to, co widzą, jest nieprawdziwe. Filozof Thomas Metzinger nazywa ten fenomen „iluzją cielesności”, nawiązując zarówno do podniesionego przez Platona dyskursu filozoficznego jak i do ciągle aktualizowanych odkryć w neurologii dotyczących konstruowania rzeczywistości przez mózg.
„Nasze postrzeganie jest fantazją, która pasuje do rzeczywistości”, mówi Philipp Sterzer, psycholog postrzegania w berlińskiej klinice Charité. Fascynacja VR rodzi się z tego rzekomego przeciwieństwa – wirtualna rzeczywistość nie jest snem
Przez długi czas to przede wszystkim przemysł rozrywkowy był głównym motorem rozwoju wirtualnych światów. I rzeczywiście, istnieje już mnóstwo dopracowanych i niedrogich zestawów słuchawek i okularów, filmów wideo, gier i aplikacji, które umożliwiają zanurzenie się w wirtualnym świecie. Jednak mimo wielkiego zainteresowania tą branżą nie doszło jeszcze do masowego korzystania z wymienionych rozwiązań.
Eksperci VR często porównują tę sytuację do fazy rozwoju gier komputerowych w latach 70. Dopiero pojawienie się gry wideo „Pong” było początkiem złotej ery gier arcade. Analogicznie do tego rozwoju także w sferze wirtualnej rzeczywistości przewiduje się zbliżający stopniowo ogromny sukces.
Możliwości, którymi dysponuje technika VR, wielorako wykorzystywane są już poza przemysłem gier komputerowych. Muzea udostępniają zwiedzającym wirtualne spacery po wnętrzach i wgląd w tajemnice architektury, które w realnym życiu nie byłyby możliwe. Specjaliści medycyny w ramach symulacji ćwiczą techniki operowania.  Studenci medycyny University of Maryland, metodą VR uczą się zakładać cewnik.
W Wielkiej Brytanii studenci wypróbowują medyczne akcje ratowania życia w specjalnym pomieszczeniu do VR Paramedycznego Centrum Symulacji. Mierzeni są przy tym z możliwymi komplikacjami i niespodziewanymi, ekstremalnymi sytuacjami, na przykład z symulowanym wybuchem pożaru w klubie nocnym. Celem pracy w pomieszczeniu dającym złudzenie zanurzenia się w rzeczywistości jest między innymi rozwijanie wiary w siebie i umiejętności komunikowania się w konkretnych sytuacjach.
Zakładając oczywiście, że podczas treningu VR studentom nie zrobi się niedobrze, ponieważ szczególnie w kontekście gier komputerowych często pojawiającym się tematem jest tak zwana motion sickness (z ang. choroba lokomocyjna). Mózg postrzega ruch w sferze wizualnej, nie odczytuje go jednak ucho wewnętrzne, odpowiedzialne za rejestrowanie ruchów ciała. Skutkiem takich sprzecznych sygnałów mogą być na przykład wymioty, mdłości lub trudności w orientacji.
Nie tylko dlatego ciągle aktualne jest pytanie, jak wielu ludzi kiedyś naprawdę zechce przelecieć jako orzeł nad Wieżą Eiffla i czy uczniowie będą mogli odkrywać anatomię człowieka poprzez symulację VR. Pewne jest jednak, że już dzisiaj VR umożliwia nowe spojrzenie na świat.
                                        Gry komputerowe są stałą częścią naszego codziennego życia. Stały się jednym z najważniejszych mediów.
                     Gry cyfrowe
                
                                        Redacja Teachtoday rozmawiała z psychologiem Danielem Jägerem o trudnym klasyfikowaniu uzależnień oraz o cyfrowym świecie gier.
                     Wywiad z Danielem Jägerem