Spielend lernen

Beim Spielen am Computer, Tablet oder Smartphone lernen, ganz nebenbei und ohne Anstrengung – für viele Kinder und Jugendliche ist das eine verlockende Vorstellung. Zahlreiche Studien beschäftigen sich mit der Frage, ob sie der Realität entspricht oder doch nur ein Traum bleibt.
Die Forschung zum Thema „Spielen und Lernen“ nimmt in Pädagogik und Psychologie eine wichtige Rolle ein, denn das Spielen ist ein zentraler Erfahrungsraum für Kinder und Jugendliche. Beim Spielen entwickeln sie emotionale und kognitive Fähigkeiten, sie schulen Motorik und Sinneswahrnehmung, bilden Selbstvertrauen und Sozialverhalten aus. Gleichzeitig sind Kinder und Jugendliche beim Spielen kreativ und lernen, mit Misserfolgen umzugehen. Solche und andere positive Erkenntnisse führen dazu, dass auch dem digitalen Spielen Potential für das Lernen zugesprochen wird. Dies führte zur Entwicklung eines neuen Genres, dem sog. „Digital Game-Based Learning“. Hierbei handelt es sich um digitale Lernspiele, in denen ein Lerngegenstand spielerisch erarbeitet wird.
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Tatsächliche Lerneffekte?
Das Potential digitaler Spiele für das Lernen wird vielfach diskutiert. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob mit digitalen Spielen tatsächlich ähnliche Lerneffekte wie mit analogen Spielen erzielt werden können. Spiele können einerseits belebend und anregend wirken, andererseits aber auch einen beruhigenden und entspannenden Effekt haben. Hier sollen digitale Lernspiele mit ihren Möglichkeiten ansetzen. Verschiedene digitale Spielformen können dabei unterschiedliche Lerntypen ansprechen: kognitive und haptische genauso wie visuelle oder auditive. Im Rollenspiel können sich Kinder und Jugendliche zum Beispiel ausprobieren und Erfahrungen sammeln, die ihnen in der Alltagswelt nicht möglich sind, etwa durch eine körperliche Behinderung oder Krankheit.
Wie Studien u.a. von (Ritterfeld & Weber) zeigen, verfügen Kinder und Jugendliche, die regelmäßig Computerspiele spielen, über Fähigkeiten, die auch für das Lernen in der Schule unabdingbar sind: gute Konzentration, hohe Frustrationstoleranz, die Motivation zur Verbesserung der eigenen Fertigkeiten oder auch das Bewältigen von Misserfolgen. Wie bei Lernspielen im Allgemeinen können digitale Spiele lernförderlicher sein (Wouters & van Oostendorp), wenn sie mit weiterführenden Lernaktivitäten kombiniert werden. Darunter fallen Lernformen wie das Erarbeiten grundlegender Inhalte oder Reflexionen nach der Spielphase.
Digitales Spielen und Lernen haben viel gemeinsam
Und genau das macht das große Potential des Digital Game-Based Learning aus:
Es gibt verbindlich formulierte Ziele, die vom Spieler zu erreichen sind.
Spieler und Lerner sind motiviert, diese Ziele zu erreichen. Dazu müssen sie selbst aktiv werden.
Die Aufgabe bzw. Herausforderung erfordert volle Aufmerksamkeit.
Erfolgreiches Spielen bzw. Lernen erfordert ein bestimmtes Maß an Anstrengung und Problemlösefähigkeit.
Spieler und Lerner sollen weder unter- noch überfordert werden, um die Motivation aufrechtzuerhalten.
Erfolgserlebnisse vermitteln sowohl dem Spieler als auch dem Lerner ein Gefühl der Selbstwirksamkeit.
Die Komplexität der Aufgabe bzw. der Herausforderung nimmt mit dem Spiel- bzw. dem Lernfortschritt zu.
Spieler und Lerner erhalten eine Rückmeldung über ihre Leistung. Fortschritte sind damit unmittelbar spürbar.
Kompakt erklärt
Es lassen sich unterschiedliche Kategorien von digitalen Lernspielen voneinander unterscheiden. Serious Games, Digitale Game-Based Learning, Edutainment, E-Learning oder Multimedia Learning sind Begriffe, die, wie der Aktivierungszirkel, in diesem Zusammenhang immer wieder auftauchen.
Der Schwerpunkt solcher Angebote liegt auf der Einbindung von motivierender Unterhaltung in den Lernprozess. Die meisten Angebote werden für die schulische Ausbildung entwickelt. Zielgruppe sind Kinder und Jugendliche. Ältere Angebote aus diesem Bereich basierten vor allem auf klassischen Lernmethoden; die unterhaltsamen Elemente dienten entweder als Belohnung für die wenig innovativen Aufgaben (Belohnungsparadigma) oder sollten eine nachfolgende Lernaufgabe vorbereiten (Motivationsparadigma).
Digital Game-Based Learning-Angeboten (DGBL) und Serious Games liegt die Annahme zugrunde, dass der Lernprozess selbst unterhalten soll (Ritterfeld & Weber). Die Freude an den eigenen Leistungen im Spiel steht hier im Vordergrund. DGBL ist enger gefasst als Serious Games, weil der Fokus auf den digitalen Medien liegt, während Serious Games auch Beispiele mit analogen Medien umfassen. Angebote aus diesem Bereich haben das Ziel, möglichst viele Bildungsbereiche und Zielgruppen zu erreichen.
Wird eine vom Kind oder Jugendlichen vollzogene Aktivität als Spiel empfunden und verfolgt diese Aktivität ein Lernziel, so wird sie als Lernspiel bezeichnet.
Die positiven Emotionen, die durch Erfolgserlebnisse beim Spielen erzeugt werden, sorgen durch die Verbindung mit Lernprozessen für eine positive Beeinflussung von Lernhaltung und Lernbereitschaft (Motivation). Die wiederkehrende Spannung und Lösung motiviert die Kinder und Jugendlichen weiter zu spielen.
Technologie und Kreativität
Lernen kann Spaß machen, wenn es interessant ist. Bei digitalen Lernspielen kommt es deshalb gerade darauf an, ob der Spielaufbau motivierend ist. Bisher ist nur punktuell untersucht worden, inwieweit sich bei der Beschäftigung mit digitalen Lernspielen tatsächlich Lernerfolge einstellen. Vereinzelte Studienergebnisse (Ritterfeld & Weber) legen nahe, dass sich digitales Spielen auf den schulischen Erfolg und die Leistungsmotivation auswirkt: So ergab eine Untersuchung (Computers in Human Behavior) des Zusammenhangs zwischen Technologienutzung und Kreativität, dass 12-Jährige, die Videospiele nutzen, nachweislich besser bei kreativen Aufgaben abschneiden. Dies liegt insbesondere darin begründet, dass man als Spieler oft nach kreativen Lösungen suchen muss, um ein höheres Level zu erreichen.