Interview
Prof. Jens Weidner
Der Erziehungswissenschaftler und Aggressionsexperte rät zu positiver Agression im Führungsbereich.
Deutscher Schulleiterkongress 2015
Digitale Spiele sind bei Kindern und Jugendlichen überaus beliebt. Und auch viele Erwachsene spielen mit großer Freude und Hingabe am Computer oder Smartphone. Computer-, Online- oder Handyspiele sind dennoch, oder gerade deshalb, ein sehr kontroverses Thema. Eine Ursache für die zum Teil komplett gegensätzlichen Darstellungen ist die zuweilen eindimensionale Betrachtungsweise.
Auch in der digitalen Welt ist Spiel nicht gleich Spiel. Es gibt Spiele der unterschiedlichsten Art, darunter sind auch sogenannte „Serious Games“, die zur Gesundheitsförderung, Prävention und Bildung eingesetzt werden und das Lernen erleichtern können. Didaktisch sinnvoll eingesetzt könne diese Spiele von großem Nutzen sein, beispielsweise bei der Therapie einer Lese-und-Rechtschreib-Schwäche.
Darüber hinaus gibt es unzählige Unterhaltungsspiele, die teilweise für Kinder und teilweise nur für Erwachsene geeignet sind, weil sie beispielsweise Gewaltdarstellungen enthalten. Oft stehen letztere in der Kritik, wenn sie exzessiv von Jugendlichen gespielt werden, die teilweise das gesetzlich vorgeschriebene Mindestalter noch nicht erreicht haben. Doch ob diese gewalthaltigen Spiele allein zu Aggressionen führen können, ist mehr als strittig. Einige Expertinnen und Experten sind vielmehr der Ansicht, dass sie ein Glied in einer Kette negativer Rahmenbedingungen sind.
So sieht es auch der renommierte Erziehungswissenschaftler und Aggressionsexperte Prof. Jens Weidner. Er sagt: Erst „eine Trias aus aggressivem Elternhaus, aggressiven Freunden und aggressiven Medien führt zu Aggressivität“. Tatsächlich sind unerwünschte Verhaltensweisen selten auf eine einzige Ursache zurückzuführen, sondern eine Folge mehrerer destruktiver Komponenten.
In den meisten Fällen geht von Computerspielen ebenso wenig Gefahr aus wie von anderen Spielen auch, insbesondere dann nicht, wenn die Altersfreigaben beachtet werden und wenn die Mediennutzung und die Nutzungszeiten von den Erziehungsberechtigten begleitet, kontrolliert und auch reflektiert werden.
Auch in der digitalen Welt ist Spiel nicht gleich Spiel. Es gibt Spiele der unterschiedlichsten Art, darunter sind auch sogenannte „Serious Games“, die zur Gesundheitsförderung, Prävention und Bildung eingesetzt werden und das Lernen erleichtern können. Didaktisch sinnvoll eingesetzt könne diese Spiele von großem Nutzen sein, beispielsweise bei der Therapie einer Lese-und-Rechtschreib-Schwäche.
Darüber hinaus gibt es unzählige Unterhaltungsspiele, die teilweise für Kinder und teilweise nur für Erwachsene geeignet sind, weil sie beispielsweise Gewaltdarstellungen enthalten. Oft stehen letztere in der Kritik, wenn sie exzessiv von Jugendlichen gespielt werden, die teilweise das gesetzlich vorgeschriebene Mindestalter noch nicht erreicht haben. Doch ob diese gewalthaltigen Spiele allein zu Aggressionen führen können, ist mehr als strittig. Einige Expertinnen und Experten sind vielmehr der Ansicht, dass sie ein Glied in einer Kette negativer Rahmenbedingungen sind.
So sieht es auch der renommierte Erziehungswissenschaftler und Aggressionsexperte Prof. Jens Weidner. Er sagt: Erst „eine Trias aus aggressivem Elternhaus, aggressiven Freunden und aggressiven Medien führt zu Aggressivität“. Tatsächlich sind unerwünschte Verhaltensweisen selten auf eine einzige Ursache zurückzuführen, sondern eine Folge mehrerer destruktiver Komponenten.
In den meisten Fällen geht von Computerspielen ebenso wenig Gefahr aus wie von anderen Spielen auch, insbesondere dann nicht, wenn die Altersfreigaben beachtet werden und wenn die Mediennutzung und die Nutzungszeiten von den Erziehungsberechtigten begleitet, kontrolliert und auch reflektiert werden.