Direkt zum Seiteninhalt

Digitale Lernwelten

Lesezeit: Minuten
Schöpferische Fähigkeit | Lernbereitschaft | ab 12 Jahren | 180 Minuten
Wissensvermittlung der Zukunft
Mithilfe von VR-Brillen die ägyptische Geschichte in virtueller Umgebung entdecken? Sprachen lernen - egal wo man sich gerade befindet? Das Lernen mit digitalen Medien kann Wissen anders erfahrbar machen.
In der Projektidee diskutieren Jugendliche, ob und wie digitale Geräte als Werkzeuge sinnvoll für den Lernprozess eingesetzt werden können. Mithilfe einer exemplarischen Anwendung erarbeiten die Jugendlichen, welche Vor- und Nachteile digitale Geräte für das Lernen besitzen. Gleichzeitig reflektieren sie, wie man spielerisch lernen, aber auch lernend spielen kann.
Ziel ist es, mit den Jugendlichen zu erarbeiten, wie sich der Freizeit- und Lernalltag durch digitale Medien verändert hat. Damit einher sollen Überlegungen gehen, welche digitalen Medien sowohl für das Spielen als auch Lernen genutzt werden und wie digitale Geräte das Erleben und Erlernen neuer Dinge sinnvoll unterstützen können.
Projektverlauf

Für einen praktischen Einstieg in die Thematik basteln die Jugendlichen zu Beginn gruppenweise (je nach Klassestärke) eine VR-Brille. Gleichzeitig tragen sie mithilfe von Impulsfragen zusammen, welche digitalen Geräte sie regelmäßig zum Spielen oder zum Lernen nutzen. In einer zweiten Phase probieren die Jugendlichen die VR-Brille mit einer App aus und diskutieren anhand dessen, wie Wissen und Lerninhalte mithilfe von digitalen Medien vermittelt werden kann.

Teilen Sie die Klasse in mehrere Gruppen ein. Mithilfe der Bastelvorlage für die VR-Brille (s. weiterführende Informationen) bastelt ein Teil jeder Gruppe die VR-Brille. Der andere Teil diskutiert folgende Impulsfragen und hält die Antworten schriftlich fest:
- Welche digitalen Geräte verwendest du regelmäßig?
- Welche stehen/nutzt du davon auch im Kinderzimmer?
- Was machst du mit den digitalen Geräten?
- Welche Geräte nutzt du auch als Lernwerkzeug?
- Wie lernst du mit digitalen Geräten?
Ergebnissicherung: VR-Brille, Arbeitsblatt
Sozialform: Gruppenarbeit
Die Jugendlichen werten zunächst die Antworten zu den Impulsfragen gemeinsam in der Klasse aus und halten die Ergebnisse an der Tafel fest. Im Anschluss installieren die Jugendlichen die Google Expeditionen App auf einem Handy und laden beispielsweise die VR-App zu Ägypten oder zur Reise in das Gehirn herunter (s. weiterführende Informationen). Abwechselnd schauen sie durch die VR-Brille und beobachten wie mittels dieser Technik Inhalte und Informationen vermittelt und anschaulich dargestellt werden. Ihre Eindrücke halten sie auf einem Arbeitsblatt fest.
Ergebnissicherung: Tafelbild
Sozialform: Gruppenarbeit
Die in Gruppen erarbeiteten Beobachtungen werden nun gemeinsam in der Klasse besprochen und ausgewertet. Die Ergebnisse können als Übersicht an der Tafel festgehalten werden. Unterschiedliche Meinungen oder starke Abweichungen von Gruppe zu Gruppe können diskutiert werden.
Ergebnissicherung: Tafelbild
Sozialform: Gruppenarbeit
Nach der exemplarischen Anwendung der VR-Technik diskutieren die Jugendlichen zunächst wieder gruppenweise mithilfe folgender Impulsfragen, wie sie den generellen Einsatz von digitalen Geräte als Lernwerkzeuge einschätzen.

- Glaubst du, dass digitale Geräte sinnvoll zum Lernen eingesetzt werden können?
- Wie stellst du dir dies vor?
- Wird das Lernen durch die digitalen Geräte immer stärker zu Hause stattfinden?
- Kannst du dir vorstellen, dass die digitale Technik dabei hilft, Lerninhalte schneller und einfacher zu erfassen?
- Welche Voraussetzungen braucht es dafür?
- Können auch digitale Spiele zum Lernen beitragen?
- Glaubst du, dass die digitalen Geräte als Lernwerkzeuge die Schule als Lernort in der Zukunft verdrängen werden?

Die Ergebnisse der Gruppenarbeit werden im Anschluss gemeinsam diskutiert.
Ergebnissicherung: Arbeitsblatt, Tafelbild
Sozialform: Gruppenarbeit, Plenum
Projektfazit

Das Projekt kann auch mithilfe anderer digitaler Geräte durchgeführt und variabel auf verschiedene Fächer angewandt werden.

Neuigkeiten

News
6.03.2024
Bedenkliche Mediennutzung bei jedem vierten Kind
Laut einer aktuellen DAK-Studie hat sich die Social-Media-Sucht nach der Pandemie seit...
28.02.2024
"Lauter Hass - leiser Rückzug" - Studie über Hass im Netz
"Kompetenznetzwerks gegen Hass im Netz" beleuchtet die Realität von Hate-Speech und...

SCROLLER

Bild
Tablet, Toys und Trends: Wie sieht das Kinderzimmer der Zukunft aus? SCROLLER 07 hat sich die Spielewelten von heute angeschaut.
Zum SCROLLER 07

Projektidee

Bild
In der Projektidee setzen sich Kinder mit der Thematik „YouTube und Schleichwerbung“ auseinander
Jetzt informieren

KI im Alltag

Wie beeinflusst KI unseren Alltag und unsere Zukunft? Teachtoday hat nachgefragt.
Zur Umfrage

Artikel teilen!

Den Beitrag mit einem Klick weitergeben!

Teilen