Das Leben in der Illusion

Schwindelerregende Höhen in den Bergen als Freeclimber erklimmen. Wie ein Adler über Paris schweben. Oder auf der Kommandobrücke der Enterprise als Kapitän stehen: Raus aus der Realität, rein in die virtuelle Welt!
Virtual Reality entsteht, wenn der Computer dem menschlichen Gehirn Wirklichkeit vortäuscht und der Mensch in eine Welt eintaucht, die real erscheint, aber nicht real ist. In den vergangenen Jahren wurde VR, kurz für Virtual Reality, immer wieder als eine der vielversprechendsten Technologien in der Unterhaltungs- und Forschungsindustrie aber auch im Bildungsbereich angepriesen. Virtual Reality ist jedoch nichts Neues. Die ersten Anwendungen für Spielekonsolen gab es bereits in den 1990er Jahren.
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2002 belegten Forscher der Universität von North Carolina zudem die erstaunlichen Leistungen des Gehirns bei der VR-Nutzung. Denn obwohl die damalige Technik noch unausgereift war und die VR-Umgebungen wenig realistisch wirkten, ergänzte das Gehirn die sensorischen Erlebnisse der Testpersonen. Die nachgeahmte Computerwelt wirkte tatsächlich "real". Diesen Effekt nennen Wissenschaftler Immersion, denn er lässt das Bewusstsein des Nutzers so weit in den Hintergrund treten, dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird.
Die Verortungs-Illusion
Die heutige VR-Technik schafft es immer besser, dass Nutzer zwischenzeitlich vergessen, dass nicht echt ist, was sie sehen. Der Philosoph Thomas Metzinger nennt dieses Phänomen die „Verortungs-Illusion“ und streift damit ebenso einen bei Platon beginnenden Philosophiediskurs wie die stetig neuen Erkenntnisse der Hirnforschung zur Konstruktion von Wirklichkeit durch unsere Gehirne.

"Unsere Wahrnehmung ist eine Fantasie, die mit der Realität in Einklang steht," meint Philipp Sterzer, Wahrnehmungspsychologe an der Berliner Charité. Die Faszination für VR entsteht aus eben diesem vermeintlichen Gegensatz: Die virtuelle Realität ist kein Traum.
Wann kommt die Post-Pong von VR?
Lange Zeit trat vor allem die Spieleindustrie als wesentlichen Treiber in der Entwicklung virtueller Welten auf. Und tatsächlich gibt es inzwischen eine Vielzahl an ausgereiften und bezahlbaren Headsets und Brillen, Videos, Spiele und Apps, die ein Eintauchen in computersimulierte Welten ermöglichen. Trotz allen Hypes ist jedoch auch mit diesen Lösungen noch kein massenhafter Durchbruch erzielt worden.

VR-Experten vergleichen die Situation häufig mit der Entwicklungsphase der Computerspiele in den Siebzigerjahren. Erst das Videospiel „Pong“ läutete das „Golden Age of Arcade Video Games“ ein. Auch im Falle von VR glaubt man weiterhin an den großen Erfolg durch viele kleine Schritte.
Für Gamer ein Kick, für die Bildung eine Chance
Denn die Möglichkeiten, die die VR-Technik besitzt, wird abseits der Computerspieleindustrie vielseitig genutzt. Museen ermöglichen ihren Besuchern Rundgänge und architektonische Einblicke, die im normalen Leben nicht möglich wären. Mediziner lernen Operationstechniken in simulierten Umgebungen. So führen an der University of Maryland Medizinstudenten operative Eingriffe durch und lernen dabei, wie sie Katheder legen.

In Großbritannien üben Studierende in der VR-Suite des Paramedic Clinical Simulation Centers sogar medizinische Einsätze. Dabei erleben sie die Komplikationen und Unwägbarkeiten von Extremsituationen, wie zum Beispiel beim simulierten Ausbruch eines Feuers in einem Nachtclub. Mithilfe der immersiven VR-Suite sollen unter anderem Selbstvertrauen und Kommunikationsfähigkeiten für derartige Szenarien aufgebaut werden.
Quo vadis virtuelle Realität?
Immer vorausgesetzt, den Studenten wird beim VR-Training nicht schlecht. Denn insbesondere im Zusammenhang mit VR-Computerspielen ist die sogenannte Motion Sickness ein stark diskutiertes Thema. Dabei nimmt das Gehirn eine Bewegung visuell wahr, das Innenohr, das für die Registrierung körperlicher Bewegungen zuständig ist, aber nicht. Folgen dieser widersprüchlichen Signale sind bespielsweise Erbrechen, Schwindel oder Orientierungsschwierigkeiten

Nicht nur dadurch bleibt die Frage, wie viele Menschen irgendwann tatsächlich als Adler eine Runde um den Eifelturm drehen möchten, oder ob Schüler mittels VR-Simulation die menschliche Anatomie entdecken können. Sicher ist jedoch, VR erlaubt schon heute viele neue Perspektiven auf die Welt.
Wichtige Begriffe kurz erklärt
In der Psychologie beschreibt Flow einen Zustand, ein innerliches reflexionsfreies Abtauchen und Versinken in eine Aktivität, die als angenehm empfunden wird und zu Zufriedenheit führt. Das kann beim Motorradfahren, beim Lesen oder auch beim Diskutieren passieren. Beim Computerspielen stellt sich der Flow-Zustand sehr schnell ein, da man eine hohe Stimulation auf optischer, akustischer und emotionaler Ebene zugleich erhält.
Der Begriff beschreibt im Zusammenhang mit der virtuellen Realität einen Effekt, bei dem das Bewusstsein des Nutzers so weit in den Hintergrund tritt, dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird. Je besser eine virtuelle Realität entworfen ist, desto einfacher ist es für den Nutzer, in diese Welt einzutauchen und die reale Welt um sich herum zu vergessen.
In Verbindung mit der virtuellen Realität spricht man ganz genau von Simulations- oder VR-Krankheit, die bei der Nutzung eines Simulations-Gerätes oder eines VR-Headsets entsteht. Die Ursache liegt in der künstlichen Fortbewegung in der virtuellen Welt, die der Körper nicht mit seiner physischen Präsenz in Einklang bringt. Es werden widersprüchliche Signale von Gehirn und Innenohr gesendet, woraufhin seitens des Gehirns Gegenmaßnahmen eingeleitet werden, wie Schwindelgefühle, Übelkeit oder Schweißausbrüche. Dies sind als Warnsignale zu sehen, die dem Körper die Notwendigkeit anzeigt, sich aus einer „bedrohlichen“ Situation zurückzuziehen.
Um ein Eintauchen in die Virtuelle Realität zu ermöglichen, wird eine VR-Brille benötigt. Sie liefert ein dreidimensionales Bild und erlaubt eine 360-Grad-Verfolgung der Kopfbewegung. Die Kopfbewegungen des Trägers werden aufgezeichnet und mit Hilfe einer externen 3D-Kamera in ein Spiel oder eine computergenerierte Umgebung übermittelt.